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游戏也有通货膨胀?不仅有,而且设计师们为此大开脑洞

2018-03-23 10:26   来源:{{i.sname}}来源:顺网端游   作者:官方   编辑:阿呆   

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提到“通膨”,也即通货膨胀,学经济学的人一定会立刻联想到很多专业知识,就算是普通人,也一定会联系到“物价上涨”,“货币贬值”一类的基本概念。而对于游戏玩家,尤其是热衷于联机游戏/网络游戏的玩家来说,通货膨胀其实也是他们十分熟悉的现象——虽然并不是每个玩家在面对这类现象时都能准确说出通膨这个概念。

既然通货膨胀是联机游戏/网游里的常见现象,那么,聪明的游戏设计师们又怎么会对此坐视不理呢?

实际上,自联机游戏/网游兴起以来,来自不同厂商,不同国家的游戏设计师们,为了应对各自作品中的通货膨胀现象,可谓脑洞大开,妙招迭出……

【魔兽世界:拾取绑定机制,预防通膨有奇效】

某种程度上,《魔兽世界》在其正式版本于2004年(国内为2005年)推出时,就已经从策划层面考虑到了过去MMORPG作品中屡见不鲜的通货膨胀问题。

由于MMORPG通常有着庞大的用户基数,会不断产生货币并持续积累,而作为市场流通物的各类装备、材料等道具又往往会随着用户整体的成长而呈现出需求量下滑的趋势,以至于通货膨胀很难抑制,货币贬值几乎在所难免。

不过,相比起更早期的MMORPG,《魔兽世界》早期版本即已针对这一点有了更为合理的规划——绝大部分游戏内的顶级装备、道具都是拾取绑定,无法交易流通,而能够交易流通的则通常都是消耗品,或者是中低端装备(适合新手或小号),这样一来,也就不会因为交易物的需求量降低,货币囤积量增大而产生显著的通货膨胀效果。

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(绑定机制让WOW在同一版本下免于通货膨胀之苦)

例如早期版本中极为稀有的交易物“弗洛尔的屠龙技术纲要”,由于其本身为一次性消耗品,以及需求量巨大而产出量有限(几乎是每个战士/圣骑士的梦想),因此直至版本变动导致其实用性降低时,价格才有明显下降。

当然,在《魔兽世界》进入“70年代”(等级上限开放至70级的资料片版本)及以后版本时,由于玩家金币产出量的大幅增长,而为了照顾新玩家,并未明显增加金币回收力度,游戏内依旧出现了一定的通货膨胀。不过,由于这种通货膨胀是建立在所有普通玩家日常金币收入的整体增长基础上的,因此也并未从实质上带来对游戏内经济稳定性的破坏,基本可以视同现实世界中经济高速发展时的正常“通膨”。

因此不得不说,暴雪对于游戏内通货膨胀的预防措施,的确是领先行业若干年。一个很明显的现象便是,在《魔兽世界》诞生后,拾取绑定的概念开始在MMORPG当中普及。当然,实际上这一概念带来的好处也并不止预防通货膨胀这一点。

【Crossout:通货膨胀?不存在的,通缩才是日常】

引进自战斗民族俄罗斯的Crossout(中文名《创世战车》),在对抗通货膨胀方面很明显走的是另一条截然不同的道路。而俄罗斯人设计游戏的思路和方向,也和他们的民族一样充满个性。

在Crossout中,玩家之间的交易,是整个游戏核心玩法和生态的一个重要组成部分——这款游戏需要玩家不断去收集、制作(合成)各种零配件,以组装出更为强大或者更为个性化的战车,然而相当比例的材料获取需要依赖于市场,因此交易的重要性对于这类游戏来说自然不言而喻。

众所周知,玩家间交易是滋生通货膨胀的温床,那么,俄罗斯人又是如何来抑制通胀的呢?

原来,在这款游戏里,唯一的货币“金币”,并不能直接从游戏内掉落产出,而只能依赖于玩家的付费充值。由于游戏本身免费,这样的设定实际上就形成了一个“付费用户充值获得金币并用于购买免费用户出售的物品,免费玩家牺牲时间获得物品并出售获得金币”的微妙生态。

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(创世战车因市场物价走势不固定而被戏称为炒股战车)

在这个生态下,由于“金币”一旦流入市场后只能被不断消耗(交易税,零件合成费用),在没有大量付费用户突然涌入的情况下,游戏内通常并不会出现通货膨胀。甚至在没有新版本或者活动刺激大量玩家付费的情况下,由于每天新增充值带来的金币抵不上大量老玩家的日常金币消耗,往往还会导致通货紧缩(货币增值,物价下降)。

一言以蔽之:脑洞奇大的战斗民族选择了用通货紧缩来对抗通货膨胀……

【奇迹MU:宝石取代金币,有限产量抵御通膨】

《奇迹MU》是一款诞生于十多年前的老牌MMORPG,因此,从它诞生的初期开始,便也会面临着与当时几乎所有MMORPG游戏一样的通货膨胀问题。

然而,和同时代的《传奇》、《红月》等游戏莫不受到通膨显著影响不同的是,《奇迹MU》在相当长的时间里,甚至可以说,在其最为巅峰的几年生命周期里,根本就没有真正遭遇过严重的通货膨胀。

究竟当年开发商Webzen用了怎样的妙招,做到了连当时韩国开发经验更丰富的Actoz都做不好的事情?答案便是:宝石。而在《奇迹MU》成功抑制通膨方面,与其说是Webzen的奇思妙想,到不如说是玩家的集体智慧使然。

其实在《奇迹MU》运营初期,游戏内的金币才是玩家间交易的唯一货币(这也是同时代大部分网游的正常现象,也是“金币”作为货币被设计出来的主要目的所在)。然而,随着时间的推移,玩家等级的提升,大家渐渐发现,金币的产出量与日俱增,通货膨胀日益严重,甚至出现了热门装备、宝石的行情价在一天之内翻倍,金币严重贬值的情形。

于是,一部分对此深感不安,害怕自己出售装备换来的金币快速贬值的玩家开始在交易当中拒收金币,而只愿意置换同等价值的其它装备,或是宝石。随后,越来越多的玩家开始认识到这种“以物易物”的优势,再加上宝石种类的多样化(早期便已有玛雅、祝福、灵魂三大类)有利于交易操作和找零、兑换,因此,绝大部分玩家最终认可了将宝石作为交易货币的做法。

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(玩家间蓬勃的交易需求使得宝石很快取代金币的地位)

当然,以宝石,或者某些掉落率较低的通用道具作为玩家间交易货币的做法在当时并非《奇迹MU》独有,比之更早的《暗黑破坏神2》战网玩家早已开始有类似的做法,但《奇迹MU》的一大独特之处在于,游戏内被视为货币的几类宝石本身,又是游戏内需求量最大的日常消耗品(相比之下,《暗黑2》的乔丹之石并不能算是需求量最大的消耗品)。

也因为如此,无论当年的玩家们如何努力的在各种地图里刷怪,通宵鏖战只为多听几声“叮”,也丝毫没有使得以宝石作为交易货币的整个游戏经济生态发生显著的通货膨胀——适当的通膨也仅仅会在高等级地图开放,新的宝石加入后才会发生。

【流放之路:独特货币体系,化解通膨于无形】

对于免费游戏来说,由于账号成本、在线成本的大幅下降,玩家,尤其是工作室,几乎可以免费获得大量掉落。那么,面对与过去时间收费游戏截然不同的局面,F2P(Free to Play,免费玩)游戏又该如何应对通货膨胀这个在线游戏顽疾?

除了效仿《魔兽世界》的拾取绑定等限制条件以及有效的货币回收机制,以及Crossout这种罕见的唯一货币与充值挂钩的做法外,是否还有更加适合免费游戏的通膨抑制手段?

对此,由几位《暗黑破坏神2》硬核玩家所开发的《流放之路》,提出了一个较为有效的方案——

在《流放之路》中,交易时可以使用的“货币”被称为“通货”,而这款游戏里一共存在着几十种不同的通货,而除开部分特定赛季或版本才存在的通货外,常驻通货便多达20余种。

看起来很复杂,并且随着大量玩家的积累,不是一样会发生通货膨胀吗?其实不然。

首先,这些不同的通货,每一种本身都具备特定的实用属性(或用于调整装备属性,或用于其它特定用途,且均为一次性消耗品),并且越到赛季后期,其消耗量越会增长,在很大程度上抑制了囤积带来的通膨;

其次,部分通货之间存在着独特的“官方兑换比例”(NPC商店中,许多通货可以按照一定比例进行兑换),如果类比现实世界,那么可以将相互间存在官方兑换比例的一组通货看作是某一国货币,再将另一组相互间可兑换,但与前一组之间无法直接兑换的通货视作另一国家的货币,那么这两组无法通过NPC来互相兑换的货币之间,则会依据其各自掉率和稀有度,形成一定的民间汇率,而这种民间汇率会受到服务器内玩家的整体囤积量,实时需求量,交易量等因素不断调节,但只要控制好掉率这一核心源头,那么通货膨胀便一定会在可控范围内。

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(游戏市集当中不同通货之间的买卖标价)

简单来说,这种多元化的通货机制,实际上与现实世界的国际货币体系十分相似——各国内部的货币有不同单位和面值(百元,十元,元,角,分),而不同国家之间的货币又存在着随时会发生微调的国际汇率,即便某一国发生经济动荡,出现通货膨胀或紧缩,也至少不会很快影响到其他国家的货币,实在不失为一种对抗网游通货膨胀的有效手段。当然,这一手段的有效性也与《流放之路》的“暗黑类”游戏属性密不可分,这一做法也未必能够在“暗黑类”之外的游戏类型上获得同样的效果。

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(“暗黑”血统让《流放之路》抵御通膨更为便利)

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